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                    《科學24小時》

                    開博時間:2016-07-01 14:43:00

                    旨在向全國廣大群眾,特別是具有中等文化程度的廣大青年,普及科學技術知識,繁榮科普創作,啟迪思想,開拓視野。

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                    《王者榮耀》不是“農藥”

                    2017-12-21 15:57:00

                      《王者榮耀》到底有多火?

                      作為騰訊旗下MOBA類(Multi-player Online Battle Arena,多人在線戰術競技游戲)手游的代表作,它是當今移動電競界無法回避的話題,我們都或多或少聽到過它的名字。在2016年騰訊員工大會上,《王者榮耀》和微信支付、應用寶一起進入了騰訊名品堂,公司內部人士這樣形容這款游戲——騰訊手游史上當之無愧的殿堂級產品。在2016年12月的《王者榮耀》KPL職業聯賽總決賽上,騰訊正式宣布《王者榮耀》的日活躍量突破5000萬,注冊用戶突破2億!要知道,韓國總人口也才不過5000萬左右。

                      它創造了手機游戲的新紀錄。

                      它壟斷了國內95%的MOBA手游市場,在移動電競游戲收入中排名第1,占據了40%的份額。

                      它刷新了游戲撈金榜。2016年,它為騰訊帶來了高達68億元的收入,收入規模甚至超過了A股83%的上市公司。

                      它還領銜引爆移動電競行業。

                      數據顯示,由游戲衍生出來的電競行業市場規模在近兩年實現翻番,由2014 年的 226 億元增至 2016 年的505億元。

                      《王者榮耀》帶來了移動電競的春天,不對,現實的情況應該比春天更美妙。

                      你知道啥是移動電競不?

                      與以往的PC端電競不同,移動電競就是基于移動端(包括手機、平板電腦等電子設備)的電子競技游戲,我們也可以把它簡單地理解成電競手游。事實上,有近一半的《王者榮耀》用戶此前從未接觸過CS、DO-TA、LOL(英雄聯盟)等PC電競游戲,80%的人都是通過受身邊好友帶動或從微信朋友圈接觸到《王者榮耀》的。

                      2004年任天堂發布掌機NDS的時候,第一次提出了“擴大游戲人口”的口號。在今天的中國,4G網絡的鋪開、智能手機的普及和微信用戶的飽和,才真正讓移動電競挖掘了潛在游戲人口的紅利。

                      2016年3月26日,騰訊互娛在北京國家體育館召開電競戰略發布會,正式提出了騰訊的移動電競戰略,將精品化運營移動電競,有機整合賽事體系,注重多元化內容生產,打造移動電競的良好生態。

                      騰訊對于《王者榮耀》的職業電競推動非常重視,除了格外關注賽事(比如計劃將《王者榮耀》的KPL賽事進一步做大,開辦超過100天的比賽日等)以外,還常常給職業俱樂部提供非賽事獎金相關的資金補助。能讓中國游戲業的龍頭騰訊如此重視,可見移動電競已經成為一股方興未艾的潮流了。不過,移動電競這個話題早已不是業界的新鮮事了。2015年,英雄互娛的CEO應書嶺由于受到一個“玩家覺得用鍵盤和鼠標玩游戲太麻煩”的念頭的刺激,便斬釘截鐵地將英雄互娛和自己的未來賭在了移動電競上。英雄互娛在2015年9月依托著自己的射擊手游《全民槍戰》舉辦了一個線下比賽,冠軍獎金有10萬元。此后的中國便迎來了移動電競的狂潮,除了涌現出大批移動電競愛好者外,它也得到了國家體育總局體育信息中心的關注,國家體育總局體育信息中心聯合QQ手游舉辦了第二屆QGC大賽,這是當時國內規模最大、參賽人數最多、賽事體系最為完善的移動電子競技大賽。

                      移動電競怎么就火起來了?

                      如果你去問一個普通玩家為什么會喜歡《王者榮耀》,他的回答基本都離不開三個詞:公平、簡單、方便。

                      公平是一款競技類游戲必須具備的最基本特性,在此我們不加贅述。也許你是一個游戲菜鳥,從未接觸過類似的MOBA類競技游戲,但在這款游戲里,你只要稍加練習,就可以享受到大殺四方、震驚全場的快感。你可以直接使用QQ或微信賬號登陸《王者榮耀》,無需重新注冊賬號,也不需要鍵盤、鼠標等任何外設,只要一部智能手機即可加入戰斗。當你坐地鐵、擠公交,甚至深夜輾轉反側難以入眠時,都可以打開手機,暢玩一局。

                      論操作繁瑣程度,這個世界上最負盛名的第一代 RTS(Real-TimeStrategy Game,即時戰略游戲)當屬《星際爭霸》,玩家需要控制幾十甚至上百個單位。后來流行的《魔獸爭霸3》只需要玩家控制若干個英雄或十幾到幾十個單位。再后來風靡世界的DOTA更加解放了玩家的雙手,玩家只要集中精力控制一名角色即可(操控信使等不含在內)。而LOL又取消了大量操作(比如反補、卡視野等),成為PC端最火爆的競技游戲。

                      由此我們可以得出一個結論:電競游戲呈現出一種由繁入簡的趨勢,即由高難度化、專業化向娛樂化、大眾化轉變。

                      那么按照這個趨勢,電競游戲還能怎么簡化呢?在內容方面,LOL已經幾乎接近了PC端最極限簡化的競技模式(如果再做簡化就可能會影響游戲體驗),因此可以說內容方面的簡化已經接近瓶頸了,所以移動電競應運而生——它在游戲方式上做出了簡化,即改變游戲平臺。

                      移動平臺無疑是最方便的,這個優勢不僅針對普通玩家,即使那些電競選手,也不必為鼠標、鍵盤、電競椅等外設而煩惱,這樣就有效規避了設備、平臺、配置等方面可能出現問題的風險。

                      事實上,游戲世界也存在一個“鄙視鏈”,就像《魔獸爭霸3》的玩家瞧不起玩DOTA的,玩DOTA的又瞧不起玩LOL的,但好游戲究竟是什么樣的呢?我想,它的“好”體現在兩個方面——游戲本身的素質和玩家的參與度,也許后者顯得更加重要。游戲門檻的降低使得更多人能有通往電競的渠道,雖然要時常忍受小學生攪局的困擾,但從更多玩家中脫穎而出的職業選手,他們的競技水平將得到進一步的保障。

                      移動電競是PC電競的延伸。雖然MOBA類游戲大同小異,但還是有細微差別,這一點細微差別決定了它們不同的核心玩家群體。由于移動端的設備限制,《王者榮耀》玩家無法做出非常精妙的微操,這也是被DO-TA 和 LOL 玩家“鄙視”的重要原因——這抹殺了“細節瞬間扭轉戰局”的可能性。盡管移動電競是今后手游的增長點,但PC端的電競還是將一如既往地發展下去。

                      移動電競的市場究竟有多大?

                      在網上流傳著這樣一句話:“除了房地產,干啥都不如搞游戲?!薄锻跽邩s耀》的收入規模超過了83%的上市公司——2016年它為騰訊帶來了高達68億元的收入。

                      2016年是移動電競由質疑走向認可的一年,隨著資本熱潮的涌入,移動電競實現了爆發式增長。2016年,國內移動電競游戲收入達到171.4億元,同比增長187.1%,用戶數達到2.68億。作為一片待開發的大藍海,有機構預計,未來移動電競產業將達千億元規模,其中游戲運營大概在300億元,未來“賽事+主播”模式可能會產生200~300億元的價值,而直播媒體渠道大概有400~500億元的增長空間。

                      但值得注意的是,獲取這片大藍海需要突破以下幾大問題:首先,移動電競目前仍是需要持續燒錢的行業,舉辦賽事盈利的關鍵仍靠贊助商,但多數贊助商對此持觀望態度。其次,移動電競賽事直播權的出售無法和傳統電競項目相比,這與觀賞性、游戲難度系數等直接相關。再者,移動電競與PC端電競所針對的還是兩個不同的群體,前者基數更大,但要說到品牌忠誠度和付費意愿,顯然后者更高。

                      因此,移動電競的廠商們會有這樣的擔心:移動電競的用戶,終有一天會轉向更復雜也更耐玩的PC端電競。而移動電競這批缺乏粘性、又不具備太多商業挖掘價值的路人玩家,恐怕難以支撐移動電競的長期發展。

                      不過,這些問題隨著時間推移都有望被慢慢解決。作為一項新興競技體育項目,移動電競行業相關管理制度也在不斷完善和規范中。除了占據中國游戲市場份額60%的騰訊和網易兩大巨頭的持續發力,京東、阿里巴巴等互聯網大鱷也紛紛加入移動電競圈,未來將會逐漸形成健康規范的發展機制。

                      目前《,王者榮耀》已成為不折不扣的全民游戲,種種數據都顯示,相比PC端游戲,移動電競將更容易實現“電競全民化”的目標。在內容(游戲+賽事)、渠道的雙重驅動下,移動電競將會在未來保持高速增長,推動行業的整體發展?!锻跽邩s耀》絕不是農藥,它應該更像是一個會下金蛋的戰斗“雞”。

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