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                    第46期:創造“熟悉的陌生感”

                    第46期:創造“熟悉的陌生感” 0:00/0:00
                    最新發布時間: 2021-09-03   瀏覽數:
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                      本專欄面向科普工作者和社會公眾常年征稿(點擊“投稿說明”查看詳情),征稿郵箱:zhaozheng@cstm.org.cn。
                      2017年3月,任天堂公司推出了《塞爾達傳說》系列游戲最新版——《曠野之息》。該作一經推出就拿獎拿到手軟,多家游戲測評機構都將年度游戲、最佳游戲設計、最佳游戲音效等大獎毫不吝嗇地頒給了它。玩家對它也是異常追捧,截止到2020年1月,作為非全平臺發售的游戲,其銷量已高達1634萬。
                      游戲的劇情簡單而言,就是由玩家扮演海拉魯王國失憶的騎士林克,在慢慢找回記憶的同時,歷經120個神廟的艱苦試煉,拔出驅魔之劍,解救被大魔王災厄蓋儂控制的四大神獸,最后完成百年前未竟的使命——救出塞爾達公主、并協助公主封印蓋儂。
                      該款游戲一個備受好評的原因是,它在虛擬的游戲世界中模擬出了現實世界的真實感。這得益于游戲開發人員使用的Havok物理系統引擎,其全稱為“Havok游戲動力開發工具包”。它能根據力學原理,在X、Y、Z三個維度上模擬游戲元素的實時碰撞,然后在碰撞檢測庫中檢索并實時計算,從而讓游戲中的碰撞盡量貼近現實世界中的物理效果。除碰撞效果外,該引擎所包含的眾多組件,也能讓開發人員為游戲中爆炸場景、剛體破壞、人物動作與行為及衣料材質、褶皺等方面賦予更高的真實性。
                      除了利用Havok提升游戲元素的運動真實感外,《曠野之息》的開發者還尤其注意游戲場景中的光照處理。他們在全局光照、局部反射、區域光源、粒子光源、動態風力模擬、實時云體變形、天空遮蔽與動態陰影體等方面都做出了精細的技術設計。由此我們才能在虛擬的海拉魯王國看到熟悉的廣闊平原、無際海洋、幽深森林、悶熱雨林、寒冷雪山和炎熱沙漠……而每一處的環境光影都隨著時間和人物位置而變化。日光、月光、天氣、物體間的距離,都會帶來視覺光影的差異。甚至連下太陽雨時濕漉漉巖石上的反光,都細致入微地表現出來,非常貼近現實生活。
                      以全局光照為例,《曠野之息》在開發過程中實現了實時渲染。根據B站“未來游戲研究所”專欄分析,它沒有像以往游戲一樣,在環境中模擬反射光,而是使用光照探針在整個環境中搜集探針附近不同物體表面的顏色信息。在得到某一區域基本顏色的近似值后,以最靠近探針物體的顏色為基準,讓探針不斷快速動態采樣并傳遞顏色,再計算處理,并將結果運用于物體表面,這樣就制造出更加自然細膩、近似于反射光的效果,讓玩家有身處真實世界的熟悉感。
                      除環境外,玩家在完成各項任務時,也會運用到大量現實世界中的常識和邏輯。比如游泳時逆流會比順流費力;雷雨天需解除身上的金屬武器;沙漠晝夜溫差極大,需要及時更換服裝等。而對于玩家的主動探索行為,哪怕僅僅出于好奇,都有很大概率得到錢幣、藥用動物、魔法果實等即時獎勵。
                      為了體現游戲的開放性,開發人員還設計了各式各樣,大小不一的誘人元素,吸引玩家做出路線選擇。有對主線情節推動明顯的、體積巨大、能加載地圖的高塔,還有能得到武器和金錢的小型怪物基地、能補充體力的果實、能獵食的動物……玩家跟隨這些元素的指引,就會與新的游戲事件相遇。事件結束后,他們就會想起回到最初的路線。而在此過程中,又有其他誘人元素吸引他們的注意力,如此一直繼續下去。因此玩家會感覺在自主選擇,自主探索,而沒有被劇情推動的強制感。
                      《曠野之息》游戲熟悉的陌生感的營造以及這些誘人元素的運用,與美國知名博物館學研究者喬治·海因提出的博物館“建構主義”策展理念不謀而合,相信游戲《塞爾達傳說:曠野之息》的開發過程會為策展人員帶來一些啟示和思考。
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                    《塞爾達傳說》系列游戲,曠野之息,游戲熟悉的陌生感是如何營造的
                      (本文轉載自:《科普時報》2021-08-27(第2版)“媒眼看世界”欄目)

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