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                    從《頭號玩家》聊聊虛擬世界中的自我

                    來源:中國數字科技館

                    最近上映的《頭號玩家》口碑炸裂了!年過花甲的斯皮爾伯格大導演給觀眾們帶來了全新的體驗,這次將大家引領到了虛擬現實的宇宙之中,就像看了一場游戲直播大秀。在這個2045年的世界,不論身處何處,無論何種樣貌,只要帶上虛擬現實眼鏡、穿上感應裝備,你就能在這個叫做“綠洲”的宇宙中做任何事情、成為任何人,只要你有足夠的游戲幣。在這個世界中,VR幾乎就是全世界(除了吃飯、睡覺、上廁所之外)!

                    你肯定想知道的知識:

                    VR技術利用電腦模擬產生一個虛擬情境,通過投影、數據頭盔等方式向使用者提供關于虛擬情境的視覺、聽覺、觸覺等感官信息,讓使用者可以即時、自由地處于虛擬情境中,如同身歷其境一般。VR具有三個基本特征,即沉浸性(immersion)、交互性(interaction)和構想性(imagination)。沉浸性讓被試者在虛擬環境中體驗到身臨其境的感覺;交互性讓被試者可以和虛擬環境互動,進行一系列的實驗任務操作;構想性使得虛擬環境可以通過計算機編程技術來編寫,可以使很多在現實中無法實施的實驗借助VR技術來實現,脫離了現實的諸多限制。

                    VR的力量勢不可擋,技術日新月異。2014年Facebook宣布以20億美元收購Oculus(當時最先進的虛擬現實頭盔制造者)。也是這一年,華納公司開始有了將暢銷書《頭號玩家》改編成電影的構想。2016年被稱為“VR元年”,這一年,斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》正式開拍。

                    為什么愛玩游戲?

                    在現在人的眼里,《頭號玩家》的每個人都是“極客”。所謂“極客”,是指沉迷于小眾媒體的亞文化,比如動漫、游戲等等。不少人認為打游戲、看動漫可以減壓,的確有研究證明“應對壓力”是參與極客文化的一個原因。除此之外,關于為什么游戲人會“甘當極客”、沉迷于極客文化,學者們提出了三種假設。第一種假設是“幻想大遷徙”假設,根據這種假設,人們由于現實失敗而“移民”到虛幻世界,這些人往往是那些更為自戀的人,當他們面對失敗,更容易以逃避批評、遠離挑戰的方式保護來保護自己。第二種假設是渴望參與假設,這個假設認為極客們尋求感官刺激、喜愛冒險、需要燒腦,所以熱衷于紛繁復雜的游戲和動漫。第三種假設是歸屬感假設,根據這種假設,歸屬感是人的基本需求之一,極客們因為共同的興趣走到一起,與他人產生聯系,滿足了歸屬感?!额^號玩家》中所傳遞出的,主人公在影片的不同階段,展現出不同的參與動機:最初是因為現實生活的不如意,同時又能在“綠洲”里感受刺激和冒險,但“歸屬感”這個動機隨著故事的發展越來越重要。


                    《頭號玩家》的主人公雖然總說自己“不組隊”,但卻有一幫志同道合的朋友一起打怪。我們不僅會認同虛擬人物,還可能和虛擬人物形成某種關系,也就是虛擬人物成為了我們的朋友或者戀人,跟他們產生依戀關系。當這種類人際關系形成之后,也就可能產生跟現實關系一樣的效果。自我擴張理論認為,人們都有積累資源以達到目標的動機,而積累資源的一種方式就是通過社會關系吸收對方資源達到自我擴張。這種資源并不簡單指外在的條件等,還包括對方那些有趣、新奇的經歷和觀點。這種自我擴張的愿望不僅會使人在最初被對方吸引,還會在關系的維持和發展中不斷發展,對關系滿意度有積極的影響。這種關系也會向線下延伸,將線上人物的關系擴展到線下。就像《頭號玩家》里面,幾個伙伴不僅在“綠洲”里攜手共進,在線下也發展出了友誼甚至愛情。

                    自我決定理論解釋了游戲給人們帶來的內心滿足。在游戲世界和游戲交互中,人們多種需求得到了滿足:

                    1. 競爭的需求。人們需要面對迷局、戰勝挑戰,表現在游戲中,就是清楚的游戲目的;2. 自主性。自己愿意參加游戲,比如可以自主選擇游戲難度、分區等;

                    3.建立關系。感到與他人有聯系,比如跟朋友一起打游戲,或者在游戲中交到朋友;

                    4.沉浸感。感覺自己進入了另一個虛擬世界;

                    5.直覺控制。這里是指游戲需要的投入。

                    對于游戲開發者來說,越能夠滿足以上需求,就越能吸引玩家。


                    你會選擇什么“阿凡達”?

                    “阿凡達”并不是說的那部電影,“Avatar”的本意是“化身”,也就是你在虛擬游戲中會使用什么形象?!额^號玩家》的主人公在電影的現實中并不好看,女主人公臉上的胎記也讓她自己有些自卑。實際上,我們在游戲中所使用的形象跟自己并不一樣,就像主人公的死黨H所說,游戲里的美女沒準就是“在父母家地下室住著的250斤的胖子”。

                    我們在虛擬世界里創造出的人物,代表著自己:這個形象可能是自我延伸的一部分。由于能夠自主地選擇何種形象,玩家對于形象乃至所代表的游戲的認同感更高。我們選擇的形象可能在某些地方跟自己有相似之處,或者表現了理想中的自己。在《頭號玩家》里,主角的形象就跟本人比較接近,而大反派在生活是個穿西裝的總裁,在游戲里也穿著西裝但更加高大威猛。另一種情況是,我們創造出的形象跟真實的自己不同,可能是天馬行空的幻想,或者是將自己在游戲中扮演一個另外的角色。比如說,主人公的好朋友H就干脆把自己的形象設計成機器人,而扮成忍者后的“修”就完全出乎大家意料——因為不想讓人知道自己只有11歲,頭上寫著“我小好欺負”。


                    我們會根據場合或者游戲類型選擇不同的形象。在一項研究中,39名女性被試者要在模擬游戲“第二人生”的不同場景為自己選擇形象。在工作面試場景中,更多人選擇真人女性形象,而在平行宇宙場景中更多人選擇動物形象。這也就是說,即便在虛擬世界中,玩家也會根據不同的游戲場景選擇“符合場合”的形象。但并不是說“真人形象”就是自己的“真實形象”,大多數玩家會選擇更“理想化”的形象作為自己代表。

                    微信或者其他社交媒體所使用的頭像在某種程度上也是我們的“阿凡達”,但是又跟游戲里的阿凡達不一樣:因為在社交媒體中,線上和線下的關系是相通的。也就是說線上的好友,往往也是現實生活中認識的人。用頭像來隱瞞身份的作用就降低了,但也可能透露出某些用戶心理和性格。

                    曾有研究對6.6萬個推特用戶的頭像和他們發出的1.04億條推文進行了分析。先前的研究發現,不同性格的人在用詞上會有所偏向。比如外向的人說話更多、更愛表達感情、更喜歡跟朋友相聚;內向的人更安靜、喜歡獨處,也更為被動;宜人性高的人更喜歡表達信任、心軟、隨和,反之則更常表示懷疑、挑剔、不耐煩。


                    外向性:左邊是外向性高的人、右邊是外向性低的人


                    宜人性:左邊是宜人性高的人、右邊是宜人性低的人

                    圖片來源:Schwartz HA,et al. PLoS ONE 8(9): e73791.

                    通過每個人的推文數量、內容和語句分析,對每個用戶的性格進行“畫像”,然后進一步分析頭像的特點與性格特點的關系。研究從頭像的色彩、內容、是否有人物、人物數量、表情來進行分析,得出了以下這些有趣的結果:

                    1. 色彩:使用黑白圖片的人開放性更高(比如更喜歡接觸新鮮事物等),顏色越豐富,性格更外向,也更加隨和,情緒的穩定性越高;

                    2. 有沒有人物、多少人:使用非人物作為頭像的用戶,性格更內向、宜人性更低,頭像圖片更不可能出現超過一個人。盡責性、外向性高的人,更喜歡用單人照片做頭像,而開放性高的頭像更不可能有超過一個人;

                    3. 面部表情:盡責性高和宜人性高的人,更喜歡用笑臉做頭像、而且表情也更夸張,開放性高和神經質的人更不喜歡用笑臉做頭像、表情也更含蓄。

                    在《頭號玩家》中,從孩童到成年人甚至老年人,每個人都帶著虛擬現實眼鏡,沉浸在游戲當中。在“綠洲”里,每一個人都有“阿凡達”,但只有創造者在主人公找到彩蛋后以自己的真實身份和形象出現了,并帶主人公回到自己童年的記憶。在影片的最后,已經成為“綠洲”新主人的主人公卻做出了新的規定,周二和周四“關服”,讓人們能回到現實中。游戲的世界再美好也是虛擬的,總會回到真實的世界中,但我們可以利用虛擬的世界尋找好的自己、遇見好的朋友,虛擬而不虛假,才是未來世界的樣子。(作者:中國科學院心理研究所 王日出


                    參考文獻:

                    1、 Liu L et al (2014)Analyzing Personality through Social Media Profile Picture Choice,

                    2、 Schwartz HA, Eichstaedt JC, Kern ML, Dziurzynski L, Ramones SM, Agrawal M, et al. (2013) Personality, Gender, and Age in the Language of Social Media: The Open-Vocabulary Approach. PLoS ONE 8(9): e73791.

                    3、 McCain J, Gentile B, Campbell WK (2015) A Psychological Exploration of Engagement in Geek Culture. PLoS ONE 10(11): e0142200.

                    本文來自:中國數字科技館
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                    [責任編輯:王煥君]
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